Pagina em varios idiomas

Pesquisar este blog

Mesa de Teste do Sistema no talukko

segunda-feira, 29 de agosto de 2011

System Index

Aqui ficará um índice com um resumo de cada parte (capitulo do futuro livro sistema). Este post será editado constantemente e cada tópico terá o link para o seu respectivo capitulo.  *Para não ficar boiando clique aqui e siga os links no final de cada post para entender toda a história deste sistema.*

Atributos:
Você tem 78 pontos para distribuir entre os 6 atributos (Força (For), Destreza (Des), Constituição (Con ou Cons), Inteligência (Int), Sabedoria (Sab) e Carisma (Car)) respeitando o mínimo de 8 e o máximo de 18 pontos por atributo.

Classes, subclasses e classes de prestigio:
As 3 Classes básicas do sistema são Combatente, Especialista e Conjurador.
Subclasses servem para deixar os personagens mais detalhados (isto é útil quando estamos lidando com um grupo mais experiente ou em um cenário mais elaborado), exemplo guerreiro, paladino e Monge são subclasses de combatente, porem, com pericias e talentos específicos e quando evoluem tem alguns aspectos distintos (você pode adaptar qualquer classe de outro D20 como subclasse). Classes de prestigio estão disponíveis quando o personagem atinge o 11 e são elas Arquemago (Conjurador) Mestre (Combatente) e Perito (Especialista) . Estas Classes afetam muito os personagens.

Raças

Qualquer raça do universo D20 é admissível.

Magia
A energia mística é chamada de Focus ela é dividida em caminhos: Aquam (Água), Auram (Ar), Corpus (Corpo), Herbam (Plantas), Ignem (Fogo), Imaginem (Ilusões), Mentem (Mente), Terram (Terra) e Vim (Energia), Tenebrae (Trevas), Lux (Luz) e
escolas Creo/invocatio (Criar/invocar), Intellego (Perceber), Muto (Transformar), Perdo (Destruir) e Rego (Controlar).

Esta energia mística é caótica e é sempre difícil prever seus conceitos, todo personagem tem 3 pontos de Focus inicias porem para os não conjuradores não é possível gasta-los em escolas apenas em um único caminho o que indica que o personagem tem uma afinidade maior com aquele elemento, por exemplo, o combatente gasta seus 3 pontos em Tenebrae, quer dizer que testes que envolvam esconder (em um lugar escuro) ou observar no escuro, serão mais fáceis para este personagem (+1 em testes referentes ao caminho. Já conjuradores ganham mais 5 pontos de Focus e podem gastar seus 8 entre caminhos e escola, existente talentos que disponibilizam mais pontos inicialmente.

Lembrando que o Personagem conjurador deve escolher um caminho como seu caminho primordial e até ele atingir o nível de arquemago não pode ter pontos de Focus no caminho oposto, ou seja, se fogo for meu caminho primordial posso ter Focus em qualquer outro elemento exceto água até atingir o nível de arquemago.

Todo o sistema de magia se baseia em Focus -1*1D6 exp.: bola de fogo, o conjurador tem Creo 3 e Igneo 2 (Total de Focus 5), “para derrubar o mostra já ferido o conjurador Artur pronuncia em voz alta apontando a mão para seu inimigo "Creo Ignio"!!!” como o Focus total é 5 o dano será igual a 5-1 * 1D6 = 4D6. Outro exemplo: Barreira de terra creo 1 Terram 2 a barreira terra 2D6 m2 e resistira as 2D6 de dano.

Talentos, Pericias e desvantagens
Todos (as) do sistema D20

Arquétipo

Conjunto de modificações pré-definidas para um personagem exemplo. Meu Elfo Jedi foi mordido por um vampiro e sobreviveu, porém ele é agora é mais um do clã.

Via de Regra serão feitas diversas modificações na ficha do meu personagem Modificando atributos, pois vampiros são mais forte e mais rápidos, atribuindo novas desvantagens como “alergia a luz solar”, dependência de sangue e novos poderes, porém ele mantem tudo(ou quase) o que já conhece (pericias, talentos ,poderes, background).  Caso no decorrer da aventura ele seja aranhado por um lobisomem(vai ser azarado assim lá longe). Será feito sobre a ficha com o arquétipo vampiro, o arquétipo lobisomem (uma sobreposição de arquétipos) ou ainda se for feita uma adaptação de vampiro a mascara eu posso usar o arquétipo vampiro e depois sobrepor o arquétipo Tremere por exemplo.

Nível Tecnológico (NT) e Viagem no tempo

NT é um medidor cultural do personagem que atuará como bônus ou penalização em determinadas situações.

Tabela de NT
 Pré-história: 0
Idade média 1
Revolução industrial (vapor): 2
Velho oeste: 3
Tempos atuais: 4
Tempos futuristas: 5

As demais regras (como combate por exemplo) continuam seguindo o Manual 4D&T versão do diretor.

Nenhum comentário:

Postar um comentário