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Mesa de Teste do Sistema no talukko

quarta-feira, 7 de setembro de 2011

Novo artigo publicado

confiram material bem interresante sobre como mestrar

segunda-feira, 29 de agosto de 2011

Nova Parceria

Pessoal, a partir de agora é oficial a parceia entre o non plus RPG e o Nosso Blog, quem quiser ver o primeiro post lá segue o link:
http://nonplusrpg.blogspot.com/2011/08/house-rules-0-apresentacao.html#links

Manual 3D&T Alfa Revisado para download

Alerta de Ultima Hora!!!!
Manual 3D&T Alfa Revisado para download, direto do site da jambo basta clicar aqui

System Index

Aqui ficará um índice com um resumo de cada parte (capitulo do futuro livro sistema). Este post será editado constantemente e cada tópico terá o link para o seu respectivo capitulo.  *Para não ficar boiando clique aqui e siga os links no final de cada post para entender toda a história deste sistema.*

Atributos:
Você tem 78 pontos para distribuir entre os 6 atributos (Força (For), Destreza (Des), Constituição (Con ou Cons), Inteligência (Int), Sabedoria (Sab) e Carisma (Car)) respeitando o mínimo de 8 e o máximo de 18 pontos por atributo.

Classes, subclasses e classes de prestigio:
As 3 Classes básicas do sistema são Combatente, Especialista e Conjurador.
Subclasses servem para deixar os personagens mais detalhados (isto é útil quando estamos lidando com um grupo mais experiente ou em um cenário mais elaborado), exemplo guerreiro, paladino e Monge são subclasses de combatente, porem, com pericias e talentos específicos e quando evoluem tem alguns aspectos distintos (você pode adaptar qualquer classe de outro D20 como subclasse). Classes de prestigio estão disponíveis quando o personagem atinge o 11 e são elas Arquemago (Conjurador) Mestre (Combatente) e Perito (Especialista) . Estas Classes afetam muito os personagens.

Raças

Qualquer raça do universo D20 é admissível.

Magia
A energia mística é chamada de Focus ela é dividida em caminhos: Aquam (Água), Auram (Ar), Corpus (Corpo), Herbam (Plantas), Ignem (Fogo), Imaginem (Ilusões), Mentem (Mente), Terram (Terra) e Vim (Energia), Tenebrae (Trevas), Lux (Luz) e
escolas Creo/invocatio (Criar/invocar), Intellego (Perceber), Muto (Transformar), Perdo (Destruir) e Rego (Controlar).

Esta energia mística é caótica e é sempre difícil prever seus conceitos, todo personagem tem 3 pontos de Focus inicias porem para os não conjuradores não é possível gasta-los em escolas apenas em um único caminho o que indica que o personagem tem uma afinidade maior com aquele elemento, por exemplo, o combatente gasta seus 3 pontos em Tenebrae, quer dizer que testes que envolvam esconder (em um lugar escuro) ou observar no escuro, serão mais fáceis para este personagem (+1 em testes referentes ao caminho. Já conjuradores ganham mais 5 pontos de Focus e podem gastar seus 8 entre caminhos e escola, existente talentos que disponibilizam mais pontos inicialmente.

Lembrando que o Personagem conjurador deve escolher um caminho como seu caminho primordial e até ele atingir o nível de arquemago não pode ter pontos de Focus no caminho oposto, ou seja, se fogo for meu caminho primordial posso ter Focus em qualquer outro elemento exceto água até atingir o nível de arquemago.

Todo o sistema de magia se baseia em Focus -1*1D6 exp.: bola de fogo, o conjurador tem Creo 3 e Igneo 2 (Total de Focus 5), “para derrubar o mostra já ferido o conjurador Artur pronuncia em voz alta apontando a mão para seu inimigo "Creo Ignio"!!!” como o Focus total é 5 o dano será igual a 5-1 * 1D6 = 4D6. Outro exemplo: Barreira de terra creo 1 Terram 2 a barreira terra 2D6 m2 e resistira as 2D6 de dano.

Talentos, Pericias e desvantagens
Todos (as) do sistema D20

Arquétipo

Conjunto de modificações pré-definidas para um personagem exemplo. Meu Elfo Jedi foi mordido por um vampiro e sobreviveu, porém ele é agora é mais um do clã.

Via de Regra serão feitas diversas modificações na ficha do meu personagem Modificando atributos, pois vampiros são mais forte e mais rápidos, atribuindo novas desvantagens como “alergia a luz solar”, dependência de sangue e novos poderes, porém ele mantem tudo(ou quase) o que já conhece (pericias, talentos ,poderes, background).  Caso no decorrer da aventura ele seja aranhado por um lobisomem(vai ser azarado assim lá longe). Será feito sobre a ficha com o arquétipo vampiro, o arquétipo lobisomem (uma sobreposição de arquétipos) ou ainda se for feita uma adaptação de vampiro a mascara eu posso usar o arquétipo vampiro e depois sobrepor o arquétipo Tremere por exemplo.

Nível Tecnológico (NT) e Viagem no tempo

NT é um medidor cultural do personagem que atuará como bônus ou penalização em determinadas situações.

Tabela de NT
 Pré-história: 0
Idade média 1
Revolução industrial (vapor): 2
Velho oeste: 3
Tempos atuais: 4
Tempos futuristas: 5

As demais regras (como combate por exemplo) continuam seguindo o Manual 4D&T versão do diretor.

sexta-feira, 26 de agosto de 2011

Ficha do personagem e material para jogo

Olá pessoal, sei que andei meio sumido, mas foi por uma causa nobre, estou dando os retoques finais na ficha de personagem editavel, que logo estará disponivél para download. Enquanto isto eu deixo disponiível para download o livro base que inspirou boa parte do sistema. Boa Leitura!

 Livro de 4D&T

Aproposito, não se trata de pirataria pois o próprio autor disponibilizou este material na internet. 

segunda-feira, 22 de agosto de 2011

Desvendando o sistema

Estou postando pelo smartphone, assim que der arrumarei com o correto ortográfico(já corrigido).
Com a chegada do século XXI tivemos o advento da licença OGL (se você não sabe do que estou falando clique aqui) e com ela surgiram jogos como 4D&T e Ação!!! (que infelizmente foram descontinuados), entre outras produções então sem mais delongas eis os princípios do S.I.G.A:
Usando a OGL de 4D&T, siga e uma adaptação do sistema d20 utilizando 4D6 e com varias regas simplificadas. O sistema de magia foi destruído e substituído por outro extremamente flexível onde o mago cria suas magias ao melhor estilo Harry Poter (para lançar a bola de fogo o mago deve gritar creo igneo), o que facilita muito para o mestre e jogadores por não ter q ficar foleando paginas e paginas atrás de magias. Ainda a isto foi adicionado o conceito de arquétipos e nível tecnológico (boiou? Explicações nos próximos posts). E eis que temos o siga!

Por que a licença OGL?

Uma coisa que aprendi quando comecei a programar e que e burrice querer reinventar a roda, então escolhi este sistema por ter o maior repositório de material disponível na internet, porem aproveitei todo o trabalho de simplificação feito em 4D&T e adotei conceitos que permitem ao mestre levar o jogo tanto para iniciantes quanto para jogadores veteranos. Mostre-me o sistema

sábado, 20 de agosto de 2011

A história do S.I.G.A

S.I.G.A significa Sistema Integrado Genérico de Atuação, este nome reflete o qual é o objetivo do sistema, Integrar o que existe de melhor entre os RPGs que conhecemos suprindo seus pontos fracos, gerando um sistema dinâmico e leve, com poucas regras que possa ser adaptado a qualquer cenário e foco esteja na atuação e não em pura matemática e consultas a livros e mais livros durante o jogo.

Embora este sistema tenha surgido da mente perversa de um mestre, será constantemente aprimorado através dos retornos obtidos por este blog, criando assim um RPG colaborativo.

Mas afinal o que
O primeiro material para download em breve estará disponível, mas abaixo segue a história deste sistema.

História

Tudo começou a muitas eras em uma mesa de D&D onde este mestre que voz fala, decidiu pregar uma peça em seus jogadores, e usando muito das ideias de G.U.R.P.S Viagem no tempo, decidiu enviar a turma para o ano de 2050 e não satisfeito com isso, ainda em um cenário repleto de Vampiros e Lobisomens. A partida foi memorável , porém o pobre o mestre lembra até hoje como foi difícil testar se O Anão-Vampiro conseguiu fechar a porta da nave através do painel de controle antes que o Elfo-Lobisomem removesse o sabre de luz que o prendia e partisse pro ataque. encerada esta aventura que acabou virando uma campanha, comecei a procurar um sistema genérico que atendessem as minhas necessidades para esta campanha maluca, e que permitisse-me jogar em qualquer cenário sem ter que mudar de sistema o tempo todo seja nova uma aventura de Terror, Futurista, Medieval ou uma coisa sem pé nem cabeça misturando tudo.

O primeiro tomo sagrado para qual apelei foi G.U.R.P.S, o pai dos RPGs genéricos, mas ai me lembrei por que mestrei tão poucas aventuras ne sistema, um universo gigantesco de tabelas, cálculos e mais cálculos, muitas regras de exceção para tentar abranger tudo, o que torna um sistema inviável, embora os arquétipos sejam muito uteis, então resolvi recorrer aos nacionais primeiramente Daemon, um sistema muito bom, com um sistema de magias ótimo(que eu utilizei da 1ª versão de trevas que saiu na dragão brasil, e depois vim a descobrir que este sistema de magias foi inspirado em ARS MAGIC, um antigo RPG). Porém ele também é outro sistema com muitas tabelas para consultar, então olhei para o 3D&T, que atendeu bem o proposito de ser genérico e facilitar minha vida, porém o sistema de magias era parecido com o de D&D e depois de ter provado o ARS MAGIC (e ter jogado algumas aventuras de MAGO), ficou faltando algo, então apos esta peregrinação por tantos sistemas (aqui comentei só alguns). Comecei a arregaçar as mangas e fazer meu próprio sistema, porém, as primeiras tentativas foram um fiasco. Eis que surgiu a esperança e...

No próximo post, até que em fim a explicação de como este sistema funciona. Veja a continuação neste post